Minggu, 23 November 2014

Teknik Produksi Media Pembelajaran


I. PENDAHULUAN
Dewasa ini semangat untuk memajukan pendidikan semakin bergeliat. Implementasi kurikulum 2013 menjadi awal untuk memulai reformasi kurikulum sebelumnya. Dalam kurikulum 2013 ada beberapa aspek yang harus termuat dalam setiap pembelajaran, yaitu spiritual, sikap, pengetahuan dan keterampilan. Aspek-aspek tersebut tertuang dalam rancangan proses pembelajaran atau biasa disingkat RPP. Untuk menunjang proses pembelajaran kita di tuntut memanfaatkan media pembelajaran sebagai sarana meningkatkan daya serap materi dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.hal ini seorang guru dituntut untuk dapat mengetahui dan melakukan teknik produksi media dalam pembelajaran. Pembahasan lebih lanjut akan di jelaskan pada pembahasan makalah ini.

II. RUMUSAN MASALAH
A. Apa pengertian teknik media pembelajaran dan apa saja macam-macamnya ?
B. Bagaimana teknik produksi media pembelajaran visual?
C. Bagaimana teknik produksi media pembelajaran audio?
D. Bagaimana teknik produksi media pembelajaran video?

III. PEMBAHASAN
A. Pengertian Teknik Produksi Media Pembelajaran
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) disebutkan teknik adalah cara membuat atau melakukan sesuatu. Secara harfiah media berarti perantara atau pengantar. Sudirman mengatakan bahwa media adalah pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, dan  media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik.
Sedangkan Produksi media merupakan segala upaya yang dilakukan untuk menciptakan dan mengolah (produksi) media (benda visual maupun non visual) dengan cara mempergunakan segala sumber daya (tenaga, pikiran, dan dana).
Dari ketiga hal pengertian diatas teknik produksi media pembelajaran adalah  suatu upaya dan cara yang dialakukan untuk menciptakan alat bantu belajar mengajar  dengan cara mempergunakan segala sumber daya yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik.
Berikut ini merupakan macam-macam teknik produksi media pebelajaran :
1. Teknik produksi media pembelajaran audio
2. Teknik produksi media pembelajaran visual
3. Teknik produksi media pembelajaran filem

B. Teknik Produksi Media Pembelajaran Visual
Media visual adalah media yang memberikan gambaran menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak. Media ini bersifat praktis sehingga dapat digunakan dimana saja baik didalam kelas ataupun diluar kelas.
Secara umum, media pembelajaran visual terbagi menjadi 2, yaitu media visual yang tidak dapat diproyeksikan dan media visual yang dapat diproyeksikan,
1. Media Visual yang Tidak Diproyeksikan
Media visual yang tidak diproyeksikan kebanyakan berupa media grafis .Media ini secara umum dapat dengan mudah dimengerti, dan dapat dinikmati oleh semua orang dimana-mana.
Jenis-jenis media grafis yang tidak diproyeksikan:
a. Gambar
b. Sketsa
c. Diagram, grafik dan bagan
d. Peta
e. Papan tulis
f. Papan bulletin
Untuk memproduksi media tersebut, dapat dilakukan berbagai cara dari mulai yang paling sederhana hingga menggunakan cara modern dengan menggunakan teknologi yang canggih atau cara yang paling efektif yaitu dengan mengumpulkan gambar-gambar yang dapat dijadikan media pembelajaran dari majalah, koran dan lain-lain kemudian dibuat kliping.
Hal yang perlu diperhatikan dalam produksi media pembeljaran visual ini adalah sebagai berikut :
a. Kesederhanaan: jumlah elemen yang dipakai sedikit, kata-kata yang dipakai sederhana, hingga memudahkan menangkap isi pesan yang terkandung
b. Keterpaduan: bentuk menyeluruh yang dapat dikenal dan membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
c. Penekanan: unsur yang menjadi pusat perhatian siswa seperti ukuran, hubungan-hubungan, perspektif, warna.
d. Keseimbangan: menampakkan dua bayangan visual yang sama dan sebangun.
e. Bentuk: unsur visual dalam penyajian pesan, informasi, atau isi pelajaran.
f. Garis: untuk menghubungkan unsur-unsur.
g. Tekstur: unsur visual yang dapat menimbulkan kesa halus atau kasar.
h. Warna: untuk memberi kesan pemisahan atau penekanan, serta membangun keterpaduan.
2. Media Pembelajaran Visual yang Diproyeksikan
a. Transparansi OHP
Overhead projector (OHP) merupakan jenis perangkat keras (hardware) yang sederhana, terdiri atas sebuah kotak yang bagian atasnya sebagai landasan yang luas untuk meletakkan transparansi yang memuat materi pengajaran1. Overhead projector dapat menghasilkan cahaya yang amat terang dari lampu proyektor yang diproyeksikan ke layar OHP. Overhead projector berfungsi untuk memproyeksikan (menyajikan) transparansi.
Overhead transparancy (OHT ) adalah sarana visual berupa huruf , lambang, gambar, grafis maupun gabungannya yang dibuat pada bahan tembus pandang atau transparan untuk diproyeksikan pada sebuah layar atau dinding dengan menggunakan alat yang disebut “overhead projector “ atau OHP.
Over Head Proyektor/Over Head Transparansi (OHP/OHT) Pada dasarnya digunakan untuk memproyeksikan transparansi ke arah layar yang jaraknya relatif pendek, dengan hasil gambar atau tulisan yang cukup besar. Proyektor ini direncanakan dibuat untuk dan dapat digunakan oleh guru di depan kelas dengan penerangan yang normal, sehingga tetap terjadi komunikasi antra siswa dan guru.
b. Film bingkai/slide
Film bingkai atau slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2x2 inci. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan yang dibutuhkan proyektor slide.

C. Produksi Media Pembelajaran Audio
Media audio adalah sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi dan suara untuk menyampaikan informasi dan pesan. Program audio dapat menjadi indah dan menarik karena program ini dapat menimbulkan daya fantasi pada pendengarnya. Suatu program audio akan sangat efektif bila, dengan menggunakan bunyi dan suara yang  merangsang pendengar untuk menggunakan daya imajinasinya sehingga pendengar dapat memvisualkan pesan-pesan yang ingin disampaikan.
Beberapa petunjuk yang perlu kita ikuti bila kita menulis naskah program media audio:
1. Bahasa
Bahasa yang digunakan yaitu bahasa percakapan, bukan bahasa tulis. Gunakan kalimat-kalimat yang pendek, hindari istilah-istilah yang sulit. Bila menggunakan istilah yang sulitpun, istilah tersebut  perlu diberi penjelasan.
2. Musik dalam program audio
Fungsi musik yang utama dalam program ini ialah menciptakan suasana. Musik perlu dipilih dengan hati-hati. Bila program bersuasana gembira, misalnya, diiringi oleh musik yang bersuasana sedih, tentu akan terasa sangat janggal. Jenis musik yang digunakan dalam program audio:
a. Musik tema
Musik tema adalah musik yang menggambarkan watak atau situasi sesuatu program. Musik tema sering kali diulang-ulang  dalam suatu program. Musik tema dapat digunakan sebagai musik pengenal studio, musik  pengenal program, atau musik pengenal tokoh dalam suatu cerita bersambung.
b. Musik transisi
Musik ini digunakan sebagai penghubung dua adegan. Musik transisi ini harus sesuai dengan suasana rata-rata dari program. Sering kali ada pembuat program yang menggunakan musik tema sebagai musik transisi.
c. Musik jembatan (bridge)
Musik ini merupakan bentuk khusus dari musik transisi, yaitu berfungsi menjembatani dua buah adegan. Musik ini digunakan bila suasana adegan terdahulu berbeda dengan adegan yang mengikutinya.
d. Musik latar belakang
Musik ini digunakan untuk mengiringi pembacaan teks atau percakapan. Musik ini dapat memberi variasi, memberi takanan dan menciptakan suasana. Musik pengiring tidak boleh keras, terlalu lemah, ataupun berubah-ubah dari lemah ke keras.
e. Musik smash
Musik smash adalah musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau tekanan. Musik ini digunakan dengan singkat tetapi pada saat yang tepat. Tidak baik apabila kita menggunakan musik smash terlalu sering.
3. Keterbatasan daya konsentrasi
Satu program audio yang panjangnya 15 menit mungkin cukup disajikan tiga konsep saja. Terbatasnya daya ingatan pendengar sebaiknya suatu pengertian tidak hanya disajikan atau dibicarakan sekali saja, tetapi perlu diberikan secara berulang. Bila satu pengertian diberikan berulang kali dengan cara yang berbeda-beda dan bervariasi, pengertian itu akan lebih meresap.
Ketrampilan yang dapat dicapai dengan pengguanaan audio adalah sebagai berikut:
1. Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian. Misalnya, siswa mengidentifikasi permaslahan tertentu dari rekaman yang didengarnya.
2. Mengikuti pengarahan. Misalnya, sambil mendengarkan pernyataan atau kalimat singkat, siswa menandai salah satu pilihan pernyataan yang mengandung arti sama.
3. Melatih daya analisis. Misalnya, siswa menetukan urutan-urutan kejadian atau kejadian peristiwa, atau menentukan ungkapan mana yang menjadi sebab dan menjadi akibat dari pernyataan-pernyataan atau kalimat-kalimat rekaman yang didengarngarnya.
4. Menentukan arti dan konteks. Misalnya, siswa mendengarkan penyataan yang belum lengkap dan berusaha menyempurnakannya dengan memilih kata yang disiapkan. Kata-kata yang disiapkan itu berbunyi sangat mirip dan hanya dapat dibedakan dalam konteks kalimat.
5. Memilah-milah informasi atau gagasan yang relevan dan informasi yang tidak relevan. Misalnya, rekaman yang diperdengarkan mengandung dua sisi informasi yang berbeda dan sisiwa menglompokan informasi kedalam dua kelompok itu.
6. Merangkum, mengemukakan kembali, mengingat kembali informasi. Misalnya, setelah mendengarkan rekaman suatu peristiwa atau cerita, siswa diminta kembali untuk mengungkapkan dengan kalimatnya sendiri.

D. Teknik Produksi Media Pembelajaran Video
Media video adalah segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan  dengan gambar bergerak secara sekuensial. Program video dapat dimanfaatkan dalam program pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman yang tidak terduga pada siswa. Selain itu, program video dapat dikombinasikan dengan animasi dan pengaturan kecepatan untuk mendemonstrasikan perubahan dari waktu kewaktu. Kemampuan video dalam memvisualisasikan materi terutama efektif untuk membantu anda menyampaikan materi yang bersifat dinamis. Materi yang memerlukan visualisasi seperti mendemonstrasikan hal-hal seperti gerakan motorik tertentu, expresi wajah, ataupun suasana lingkungan tertentu adalah paling baik disajikan melalui pemanfaatan teknologi video.
Kemajuan teknologi video juga telah memungkinkan format sajian video dapat bermacam-macam, mulai dari kaset, CD dan DVD. Hal ini dapat mempermudah kita dalam menontonnya, dapat lewat video player, VCD, dan DVD. Bahkan dapat didistribusikan melalui saluran televisi. Oleh karena itulah, suatu materi yang telah direkam dalam bentuk video dapat digunakan. Baik untuk proses pembelajaran tatap muka maupun jarak jauh tanpa guru.karena kemampuan itulah maka teknologi video banyak digunakan sebagai salah satu alat pembelajaran utama dalam sistem pendidikan, terutama di negara-negara maju.
Terlepas dari keuntungan–keuntungan tersebut, video juga mempunyai kelemahan-kelemahan sebagai berikut.
1. Fine details
Video, terutama kalau media tayangnya televisi tidak dapat menampilkan obyek yang sekecil-kecilnya dengan sempurna. Jadi, dalam menulis naskah hindarilah visualisasi yang terlalu mendetail.
2. Size information
Video tidak dapat menampilkan obyek dengan dengan ukuran yang sebenarnya. Oleh karena itu, obyek yang ditampilkan harus selalu disertai obyek lainnya sebagai pembanding. Misalnya kalau kita menampilkan bola pingpong secara close up, orang yang melihat akan ragu apakah itu bola pingpong atau voli. Akan tetapi, kalau di samping bola pingpong itu kita tampilkan pula bat  (alat pemukulnya) maka orang akan segera mengenali bahwa itu bola pingpong.
3. Third dimention
Gambar yang diproyeksikan oleh video berbentuk dua dimensi. Untuk tampak seperti tiga dimensi dapat diatasi dengan mengaturnya pengambilan gambar, letak properti, atau pengaturan cahaya.
4. Opposition
Pengambilan yang kurang tepat dapat menyebabkan timbulnya keraguan penonton dalam menafsirkan gambar yang dilihatnya. Oleh karena itu, penulis naskah harus mencantumkan dengan jelas apa yang sebenarnya yang ingin diperlihatkan pada penonton.
5. Setting
Kalau kita tampilkan adegan dua orang yang sedang bercakap-cakap di antara kerumunan banyak orang, akan sulit bagi penonton untuk menebak di mana kejadian tersebut berlangsung, bisa saja ditafsirkan di pasar, di stasiun, atau tempat keramaian lainnya. Oleh karena itu, penulis naskah harus menuliskan dalam naskahnya dimana kejadian itu berlangsung atau obyek itu berada.
6. Material pendukung
Video membutuhkan alat proyeksi untuk dapat menampilkan gambar yang ada didalamnya.
7. Budget
Untuk membuat program video membutuhkan biaya yang tidak sedikit, terutama untuk membayar pemain, membeli atau menyewa peralatan dan tenaga pendukung lainnya
Seperti halnya produk audio visual lainnya, video juga dapat menyajikan gambar bergerak, warna, dan disertai penjelasan berupa tulisan ataupun suara. Beberapa penelitian bahwa informasi yang disajikan melalui gambar dapat diserap dengan baik oleh penonton. Namun demikian, apabila disampaikan melalui suara, informasi tersebut hanya bisa diserap dengan baik oleh penonton sebesar 40%.
Jelas bahwa unsur gambar lebih dominan daripada unsur suara, apalagi kalau gambar tadi disertai dengan gerak. Hal tersebut penting apabila kita hendak menulis naskah untuk program yang bersifat pembelajaran.
Si penulis hendaknya berusaha semaksimal mungkin untuk menyampaikan pesan melalui penampilan visual. Ini bukan berarti penggunakan audio menjadi tidak penting. Pada saat yang tepat penggunaan  audio di samping penampilan visual akan memberikan efek yang sangat berarti.
1. Unsur-Unsur dalam Video
a. Unsur visual
Unsur-unsur visual utama yang ada dalam suatu naskah video adalah sebagai berikut.
1) Pemain
Pemain adalah orang yang tampil secara langsung ataupun tidak langsung seperti narator, baik memerankan diriny maupun orang lain.
2) Setting
Merupakan tempat di mana kejadian atau adegan berlangsung.
3) Properties
Merupakan segala benda atau perlengkapan yang didapat dipindah-pindahkan untuk melengkapi, memperindah, dan memberikan ciri pada set tersebut berada.
4) Lighting
Sama halnya dengan mata manusia, kamera video juga membutuhkan cahaya agar dapat “melihat” dn berfungsi sebagai mana mestinya.
5) Gerak
Gerak yang tampak dalam layar proyeksi belumlah sempurna kalau tidak di lengkapi gerak.
b. Unsur audio
Unsur ini ditampilkan apabila gambar sudah tidak mampu lagi menjelaskan suatu informasi. Selain itu, informasi yang disampaikan melalui gambar dianggap kurang efektif ataupun efisien. Unsur audio mencakup:
1) Suara pemain, berupa dialog ataupun monolog/komentar/narasi.
2) Sound effect, yaitu segala macam bunyi, selain musik dan suara manusia yang mendukung suasana. Penggunaan sound effect dapat memberikan suasana yang realistis pada gambar, bahkan menimbulkan suasana dramatis.
3) Musik, yang terdiri dari beberapa jenis, yaitu:
a) Pembuka: untuk memperkenalkan atau membuka suatu program.
b) Penutup: untuk mengakhiri program.
c) Bridge atau transitional: menjembatani satu scene dengan scene berikutnya.
d) Background: untuk memberi latar belakang suasana.
e) Smash: untuk memberikan penekanan tertentu, menimbulkan efek dramatis (suara besar tiba-tiba)
2. Istilah-Istilah dalam Video
Istilah dalam video meliputi istilah pengambilan gambar, pergerakan, kamera, pencahayaan, pengambilan gambar bukan berdasarkan ukuran gambar, dan musik.
a. Istilah-istilah dalam Pengambilan Gambar
Terdapat beberapa macam istilah dalam pengambilan gambar, yang berkenaan dengan ukuran obyek gambar.
1) Extreem/Very long shoot
Pengambilan gambar dari jarak sangat jauh sehingga tampak seperti suatu panorama atau pemandangan saja.
2) Long shoot
Pengambilan gambar dari jarak jauh sehingga obyek yang sedang diambil gambarnya dapat terlihat secara penuh dan lengkap dengan situasi lokasi sekitarnya.
3) Medium shoot
Pengambilan gambar yang dilakukan pada jarak sedang, tidak terlalu jauh dan tidak terlalu dekat.
4) Close up
Pengambilan gambar dengan jarak dekat sehingga spesifik dan hanya memperlihatkan bagian tertentu saja, tanpa situasi lingkungan di sekitar obyek yang diambil.
5) Extreem close up
Pengambilan gambar dengan jarak sangat dekat sehingga sangat spesifik dan hanya memperlihatkan subbagian kecil tertentu tanpa keseluruhan bagian yang lebih besar.
6) One shoot
Pengambilan gambar berupa obyek tunggal.
7) Two shoot
Pengambilan dua obyek secara bersamaan, biasanya dalam adegan dialog antara dua orang.
8) Multi shoot
Pengambilan beberapa obyek secara bersamaan, seperti adegan diskusi misalnya.
9) Caption
Tulisan yang muncul dalam visualisasi video
10) Establishing shoot
Pengambilan gambar pemandangan suatu tempat
b. Istilah dalam Pergerakan Kamera
Istilah dalam pergerakan kamera ada beberapa macam, antara lain sebagai berikut:
1) Zoom in
Gerakan kamera untuk memperoleh gambar seperti mendekat sehingga obyek menjadi lebih “close up”.
2) Zoom out
Gerakan kamera untuk memperoleh gambar seperti menjauh sehingga obyek menjadi terlihat lebih utuh “long shoot”.
3) Fade in
Gerakan bagian fokus kamera dari gambar kabur menjadi lebih tajam.
4) Fade out
Gerakan bagian fokus kamera dari gambar yang tampak jelas atau tajam ke arah mengabur.
5) Tilt up/tilt down
Gerakan keseluruhan kamera ke arah atas atau bawah untuk mendapatkan suatu gambar yang di inginkan.
6) Panning
Gerakan keseluruhan kamera ke samping untuk memperoleh sudut gambar yang diinginkan.
7) Dolying
Gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek gambar yang sedang diambil gambarnya.
c. Istilah yang Terdapat dalam Pencahayaan
Ada beberapa istilah dalam pencahayaan menurut datangnya arah cahaya pada obyek, yaitu:
1) Back light
Arah cahaya dari belakang obyek
2) Fill light
Sumber cahaya utama, biasanya dari depan
3) Key light
Arah cahaya dari samping
4) Top light
Arah cahaya dari atas
d. Istilah Pengambilan Gambar Bukan Berdasarkan Ukuran Gambar Size
1) Scene , suatu kejadian dalam satu setting.
2) Shoot, suatu pengambilan satu adegan dalam satu scene.
3) Take, beberapa pengambilan gambar dalam satu shoot.
4) Cut, perpindahan antara scene ataupun shoot ke shoot.
5) Istilah dalam musik
6) Fade under, musik melemah tetapi tidak menghilang menjadi musik background.
7) Voice of sound, suara presenternya muncul dalam gambar.
e. Istilah dalam Kejadian Setting
Istilah dalam penyettingan video, antara lain sebagai berikut.
1) Exterior (Ext) : tempat kejadian adegan berada di luar ruangan
2) Interior (Int) : tempat kejadian adegan berada di dalam ruangan.

IV. KESIMPULAN
Teknik produksi media pembelajaran adalah  Suatu upaya dan cara yang dialakukan untuk menciptakan alat bantu belajar mengajar  dengan cara mempergunakan segala sumber daya yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik.
Macam-macam teknik produksi media pebelajaran :
1. Teknik produksi media pembelajaran visual yang memuat media yang dapat diproyeksikan seperti OHP dan OHT dan media yang tidak diproyeksikan seperti berbagai media grafis.
2. Teknik produksi media pembelajaran audio perlu memperhatikan bahasa dan  musik dalam program.
3. Teknik produksi media pembelajaran video yaitu segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan  dengan gambar bergerak secara sekuensial. Program video dapat dimanfaatkan dalam program pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman yang tidak terduga pada siswa

V. PENUTUP
Demikian makalah yang kami susun. Kami menyadari bahwa makalah ini jauh dari kesempurnaan. Untuk itu kritik dan saran yang konstrutif sangat kami harapkan demi kebaikan pada pembuatan makalah selanjutnya. Semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.













<![if !supportFootnotes]>



<![endif]>



<![if !supportFootnotes]>



<![endif]>



<![if !supportFootnotes]>



<![endif]>



<![if !supportFootnotes]>



<![endif]>



2|Makalah Media Pembelajaran









Jumat, 27 Juni 2014

KOLABORASI ANTARA BUDAYA DAN TEKNOLOGI UNTUK INDONESIA YANG LEBIH MAJU



KOLABORASI ANTARA BUDAYA DAN TEKNOLOGI
UNTUK INDONESIA YANG LEBIH MAJU









Oleh : Sri Wiji Lestari


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI WALISONGO
SEMARANG
2013


Menyatukan Budaya dan Teknologi Untuk Indonesia Maju

            Siapa yang tak kenal dengan handphone?! Gadget yang satu ini sudah mendominasi gaya hidup seseorang di era teknologi sekarang. Dulu, ketika orang-orang masih jarang sekali berkomunikasi dengan sanak saudaranya yang jauh karena terbatasnya alat komunikasi, maka sekarang bukan lagi jadi masalah. Sekarang tak perlu lagi menyiapkan kertas untuk menulis surat dan jauh-jauh ke kantor pos untuk mengirimkannya. Hanya memencet tombol, semuanya bisa berkomunikasi kapan saja yang ia mau.  Belum lagi dengan tambahan fitur-fitur lainnya yang memanjakan seperti games, internet, aplikasi android dan jejaring sosial yang sudah mencandui semua kalangan terutama para remaja.
Penemuan teknologi semacam ini tentunya membawa perubahan mencolok dalam tatanan kehidupan bermasyarakat. Hampir semua lapisan masyarakat dari golongan atas seperti para pejabat dan wirausahawan hingga golongan rendah seperti tukang becak pun tak mau ketinggalan untuk memilikinya. 
Negara Indonesia yang menduduki urutan kedelapan sebagai negara yang paling banyak menggunakan internet setelah Cina, Amerika Serikat, India, Jepang, Brazil, Rusia, dan Jerman, dinilai harus bisa mempertahankan budaya  nusantara diera modern. Akan tetapi, dengan begitu bukan berarti terlalu mensakralkan budaya yang kemudian tak mengikuti perkembangan teknologi yang ada melainkan dengan menyelaraskannya antara budaya dan teknologi. Karena bagaimanapun juga, kehadiran teknologi sekarang ini telah membawa perubahan besar dalam tatanan kehidupan manusia.
Sebagian ada yang menganggap, bahwasanya budaya dan teknologi adalah dua unsur yang tidak dapat disatukan. Seperti ada tembok tebal yang menghalanginya. Hal ini dikarenakan teknologi berkaitan dengan alat-alat modern sedangkan budaya cenderung masih bersentuhan dengan hal-hal yang masih tradisional. Paradigma tersebut secara tidak langsung menghambat daya kritis dan kreativitas masyarakat untuk menghasilkan inovasi-inovasi terbaru. Mereka terpaku dengan budaya-budaya para leluhurnya sehingga mereka enggan untuk melakukan suatu pembaharuan. Padahal kalau menilik peninggalan budaya seperti candi borobudur di Indonesia dan piramida di Mesir, keduanya merupakan peninggalan budaya hasil dari teknologi masa lalu. Tentunya teknologi zaman dahulu berbeda dengan sekarang karena dari tiap zamannya ada penemuan dan pembaharuan teknologi yang diciptakan oleh generasi penerusnya. Oleh karena itu, dalam sebuah masyarakat suatu bangsa, generasi terus lahir bersama budaya dan teknologi yang diciptakannya dan tak seorangpun dapat mencegah fenomena ini.
Berangkat dari hal tersebut, maka tak mustahil untuk kita menyatukan budaya dan teknologi dengan tujuan mempercepat proses pembudayaan teknologi sehingga penteknologian budaya akan akan berkembang pesat.
Di Indonesia sendiri, kolaborasi antara budaya dan teknologi sudah mulai diterapkan. Contohnya seperti batik fraktal yang pembuatannya tak lagi terpaku pada pola kerja manual-tradisional yang mengandalkan manusia melainkan sudah mengarah pada tren pemanfaatan perangkat digital. Hanya dengan beberapa klik, maka tersusunlah pola batik yang yang menarik. Metode ini hanya untuk mendapatkan motif batik. Sementara proses berikutnya sama dengan pembuuatan batik tradisional dengan tetap mempertimbangkan sisi-sisi pelestarian dan pengembangan budaya. Melalui batik fraktal ini, diharapkan para pembatik lebih bisa mengembangkan pola-pola batik menjadi lebih hebat dan lebih variatif. Kemudian dengan mengenalkan budaya batik tersebut kepada dunia luar melalui teknologi maka hal tersebut akan membawa nama baik Indonesia dengan ragam budayanya.
Contoh lainnya adalah robot Si Gale-Gale yang diciptakan oleh mahasiswa Universitas Indonesia jurusan Teknik. Robot Si Gale-Gale tersebut didesain khusus menggunakan pakaian adat Sumatra dengan dilengkapi alat sensor bunyi. Jika robot itu disentuh empat kali, maka ia akan menari Tor-Tor khas batak. Pembuatan robot ini patut mendapat apresiasi karena dengannya dapat memperkenalkan budaya tari Tor-Tor kepada dunia.
Disinilah, peran penting seluruh lapisan masyarakat tak terkecuali pejabat yang bersangkutan untuk lebih memperhatikan masalah budaya dan teknologi. Keduanya yang terlihat kontras pada hakikatnya bisa saling bermutualisme, saling menguntungkan satu sama lain dan melengkapi kekurangan-kekurangan yang ada. Dari teknologi, kita harus mampu menyaring mana budaya nusantara dan budaya luar sehingga tak terjadi kerancuan berbudayamasyarakat akan lebih mudah mengetahui ragam budaya Indonesia yang tersebar dari Sabang samapi Marauke, masyarakat akan lebih berinovatif untuk mengembangkan budaya Indonesia, dan bisa mengenalkan identitas negara kepada khalayak dunia.          


Sri Wiji Lestari
Mahasiswa Tadris Matematika Semester 3
Fakkultas Tarbiyah dan Keguruan IAIN Walisongo Semarang

Kamis, 26 Juni 2014

Pembuktian Rumus Selimut Kerucut



 
Perhatikan gambar diatas



Luas selimut kerucut = luas juring AOB (lingkaran yang tidak penuh) dengan s sebagai jari-jari.

Panjang busur AB = keliling alas kerucut